长剧是红海,短剧是血海,影视圈的活路竟然是做“游戏”?

 198    |      2025-10-10 21:43

咱们今天聊的这个《盛世天下》,表面看是一款宫斗影游爆了,实际上,这事的本质比宫斗戏本身还刺激。

它根本不是什么游戏行业的胜利,而是被短视频和流量明星干得七荤八素的传统影视圈,上演的一出极限“下海求生”记。

说真的,这事儿就离谱。

一群过去拍电影、拍电视剧,眼高于顶,觉得游戏就是电子鸦片、不入流玩意儿的“老艺术家”们,现在正排着队,把自己的身家性命,打包塞进一个又一个定价39、49的“互动PPT”里。

你问为啥?

因为他们原来的牌桌,被人掀了。

1.

我们先把《盛世天下》这玩意儿扒开看看。

它是什么?一款真人出演的宫斗互动游戏,玩家扮演武媚娘,在后宫里搞职场生存。选错了,当场去世,选对了,一路升级打怪,最后当女皇。

听起来是不是特别耳熟?

这不就是十几年前,咱们在橙光、易次元上玩的那些文字AVG的究极豪华Plus版么?内核一点没变,还是那个配方,还是那个味道。只不过,以前是立绘配文字,现在换成了4K高清真人演绎,演员还是有点小名气的,导演也是拍古风出圈的网红。

这叫什么?

这叫消费升级,或者说,叫降维打击的商业化包装。

他们把一个已经被验证过无数次的、在小圈子里极其成熟的爽文逻辑,用影视工业的专业能力重新包装了一遍,然后卖给了一群没怎么玩过这类游戏,但又深度沉迷于宫斗剧的用户。

本质上,这不是游戏玩法的革命,而是商业模式的精准卡位。

你看它的收费模式就懂了。39块钱买断,里面还能充648打榜送花。这操作骚不骚?游戏本体的钱我赚了,饭圈妹妹的钱,我也要赚。一套成熟的组合拳,直接把传统游戏厂商看傻了。人家还在研究怎么平衡数值、怎么做开放世界,这边直接把“为爱发电”的逻辑搬了进来,而且玩家还吃这一套。

核心逻辑就一句话:用做电视剧的壳,套上网文的爽点,再用上饭圈的玩法来收钱。

这套打法,比游戏本身好玩多了。我是说,这事儿真的、真的很重要。它揭示了一个残酷的真相:在当下的内容市场,你“是什么”不重要,你“看起来像什么”才重要。

《盛世天下》看起来像一部制作精良的互动剧,所以它能卖出游戏的价格。而无数同类型的文字游戏,因为“看起来”廉价,就只能在鄙视链的底端挣扎。

魔幻不魔幻?

2.

现在我们来回答那个核心问题:为什么是现在?为什么是影视圈这帮人,开始放下身段“下海”做游戏?

答案很简单,他们没得选了。

传统影视行业,尤其是长剧集,早就不是什么好生意了。一个项目动辄投资上亿,拍摄周期长达数月甚至一年,最后能不能过审、能不能成爆款、平台愿不愿意买,全是玄学。

你看看这两年的市场,除了几部顶流大IP,剩下的剧有一个算一个,播了都跟没播一样。广告商的钱越来越难拿,平台的采购价也一降再降。整个行业陷入了“不拍等死,拍了找死”的尴尬境地。

然后,短剧来了。

一开始,大家还看不起这玩意儿,觉得是土狗乐。结果呢?人家一年干出几百亿的市场,把传统影视公司按在地上摩擦。

影视圈的老炮们坐不住了,也纷纷下场搞短剧。结果发现,这个赛道更卷。内容同质化严重到你抄我我抄你,最后就是比谁的投流费用更狠,谁的霸道总裁更油腻。利润越来越薄,风险越来越高,还一不小心就触及监管红线。

(插一句,这就像一群开米其林餐厅的大厨,发现自己的生意被楼下卖预制包的快餐店抢光了,于是也跑去做快-餐,结果发现自己连油锅都颠不明白。)

长剧是红海,短剧是血海。

那怎么办?

这时候,互动影游这个赛道,就像是沙漠里的一片绿洲,出现在了这群快要渴死的影视人面前。

它完美地解决了所有痛点:

第一,它有“游戏”这个高贵的身份,可以卖得比短剧贵。短剧一集几毛钱,影游直接一个“游戏版号”的壳子,定价39、59,用户还觉得捡了便宜。

第二,它的制作成本,相对于动辄上亿的电视剧,简直是毛毛雨。场景可以复用,演员片酬相对可控,风险大大降低。

第三,它的商业模式更灵活。除了本体付费,还能搞角色打榜、道具解锁,想象空间比单纯的广告植入大多了。

第四,也是最重要的一点,影视公司手里最核心的资源——IP、导演、演员、编剧、制作能力,在这里能完美复用,甚至还能增值。

讲白了,不就是那点事儿么。互动影游,不是游戏人给影视圈赏饭吃,而是影视圈给自己找到的一条完美的“产业升级”之路,一条从血海里爬出来,能体面地继续把钱挣了的转型之路。

《完蛋!我被美女包围了》验证了男性向市场的可行性,《盛世天下》则一脚踹开了女性向市场的大门。接下来,悬疑、恐怖、科幻……各种题材都会被这帮人玩个遍。

这不是什么艺术的融合,这是商业的必然。

3.

那么,玩家在这场“产业求生”的大戏里,扮演了什么角色?

我们是观众,是评委,更是最重要的——付费用户。

《盛世天下》这种游戏的爆火,说明了一件事:大量的泛用户,他们根本不在乎什么叫“游戏性”,不在乎什么叫“开放世界”,他们要的,就是一个能深度代入、能自己掌控命运的“情绪消费品”。

他们想当女帝,想体验那种在权力漩涡中步步为营、杀伐果断的快感。传统电视剧只能让他们“看”女帝,而互动影游让他们“是”女帝。

这种体验的升级,是致命的。

它就像一剂精神烈酒,能让你在几个小时内,体验完别人几十年的跌宕人生。你所有的选择都有即时反馈,要么生,要么死,刺激得不得了。这种高频次、强刺激的多巴胺分泌体验,是传统影视剧给不了的。

所以,别再扯什么“互动影游是不是真正的游戏”这种无聊的问题了。

它是不是游戏,重要吗?

重要的是,它解决了用户的“情绪需求”。它用一种更高效、更直接、更具性价比的方式,为用户造了一个梦。一个可以反复读档、反复体验、直到打出完美结局的梦。

从这个角度看,互动影游和那些3A大作,本质上没什么区别。一个是让你在赛博朋克的夜之城里体验迷茫与反抗,一个是让你在大唐后宫里体验权谋与人心。

都是情绪生意,谁也别看不起谁。

4.

最后,我们来预判一下这个赛道的未来。

《盛世天下》的成功,绝对只是一个开始。它像一声发令枪,会让无数还在观望的影视公司、MCN机构、甚至是明星工作室,疯了一样地冲进这个赛道。

可以预见,未来的半年到一年,市面上会出现海量的、各种题材的真人互动影游。质量也一定会良莠不齐,有精品,也一定会有大量的跟风垃圾。

但泡沫之后,这个赛道会真正走向成熟。它会成为内容产业里一个无法被忽视的新物种——既有影视的质感,又有游戏的互动;既能走平台发行,又能靠短视频和直播带货。

它会反过来,影响影视和游戏两个行业。

对于影视行业来说,互动叙事会成为一种新的标配能力。未来的剧本,可能都要考虑互动分支的写法。

对于游戏行业来说,这群“野蛮人”的入场,会逼着传统游戏厂商去思考,如何更好地讲故事,如何更好地调动玩家情绪。别一天到晚只盯着数值和氪金点了……看看人家是怎么把故事讲出花儿来的。

所以,《盛世天下》的狂飙,不是结束,而是开始。

它开启了一个所有内容创作者都必须面对的新时代:在这里,媒介的边界正在消失,用户的耐心越来越短,而对情绪价值的需求,却越来越高。

谁能用最低的成本,最高效地为用户提供一场“精神按摩”,谁就是下一个赢家。

至于这按摩是叫电影、电视剧、还是游戏——

谁在乎呢?反正钱付了,爽到了,就完事儿了。你说是吧?

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